sábado, 16 de junio de 2012

Relatos de Gales.

El Mabinogion.

Aunque se han descubierto elemento míticos en los relatos galeses medievales, la rica literatura de Gales no constituye un almacén de mitos tan claros como la literatura primitiva de Irlanda.en opinión de muchos expertos. Solo existe una colección galesa importante: El Mabinogion. Sus relatos fueron recopilados fundamentalmente por animadores de la corte galesa con afición a la literatura y las antigüedades, pero una serie de preocupaciones sociales y políticas más amplias debieron ejercer una influencia consciente e inconsciente sobre la forma de recordar esas antiguas narraciones.

El principal relato del Mabinogion está dividido en Cuatro Ramas de los Mabinogi: las historias de Pwyll, Branwen, Manawydan y Math, (Mahinogion es un título del siglo XIX). La primera y tercera ramas tratan sobre la familia de Pwyll, la segunda sobre la familia de Llyr y la cuarta sobre la familia de Dôn, Pryderi, hijo de Pwyll, aparece en las cuatro ramas.

De los demás relatos, aparte de las Cuatro Ramas, el de Culhwch se considera el más antiguo de la colección. Culhwch obtiene la mano de Olwen, hija del jefe gigante Ysbaddaden, que le impone una serie de tareas imposibles antes de dar su consentimiento. Culhwch recluta a varios hombres extraordinarios, cada uno de los cuales posee una habilidad mágica, y con su colaboración lleva a término las tareas y obtiene a la muchacha. En el relato interviene Arturo, quizás en su primera aparición en la prosa galesa, que ayuda a Mabon (hijo de Modron) y a Culhwch a cazar en Irlanda, el sur de Gales y Cornualles al jabalí mágico Twrch Trwych, entre cuyas orejas hay un peine y unas tijeras prodigiosas.

En los relatos de Pwyll  hallamos varios temas folclóricos extendidos por todo el mundo que no puede considerarse antiguos mitos celtas, pero su nombre significa "sentido" o "sabiduría", reminiscencia del epíteto del Daghdha irlandés, "el de gran conocimiento", y el nombre de su prometida, Rhiannon, deriva de Rigantona, "reina grande o divina". se ha vinculado a Rhiannon y a su hijo Pryderi con Modron y Mabon ("Gran Madre y "Gran Hijo") y algunos expertos ven una relación entre Rhiannon y la diosa de los caballos Epona.

Dôn, cuya familia domina la Cuarta Rama, podría ser el equivalente de la irlandesa Donu (Danu), "Madre de los Dioses". Math, señor de Gwynedd, solo puede vivir si pone los pies entre los pliegues del regazo de una virgen, excepto cuando lo impide una guerra. Su sobrino Gilfaethwy seduce a la virgen Goewin con la ayuda del hermano de aquél, Qwydion, mientras Math se encuentra en una campaña. Al regresar, Math se venga transformando a los dos hermanos en animales. La siguiente virgen debe ser Arianrhod, hija de Dôn, que no supera una prueba de virginidad y da a luz a dos muchachos, al segundo de los cuales oculta Gwydion, que ha recuperado su forma humana. Arianrhod jura que ese hijo suyo no tendrá nombre hasta que ella misma se lo imponga, pero, con engaños, Gwydion consigue que le llame Lleu Llaw Gyffes, "el Brillante de Hábil Mano", y su madre jura que Lleu jamás tendrá una esposa humana. Math y Gwydon hacen aparecer una mujer de flores, llamada Blodeuwedd, "Aspecto de Flor", quien con su amante, Gronw Pebyr, planea dar muerte a Lleu, que está herido y se marcha volando en forma de águila, Gwydion lo encuentra, le devuelve la forma humana y le dice a Blodeuwedd que en lugar de matarla por la deshonra que ha llevado a Lleu la convertirá en un ave con la que todas las demás se mostrarán hostiles: un buho, que tal es el significado del nombre de Blodeuwedd en galés moderno,

jueves, 14 de junio de 2012

El viaje de Bran.

Existe la opinión unánime de que El viaje de Bran, relato en prosa salpicado de poemas, es una alegoría del tránsito del alma. Una mujer va a ver a Bran con una rama de árbol que ha cogido en los infiernos, le insta a que vaya a aquel lugar mágico y profetiza el nacimiento de Cristo, un gran señor sin comienzo ni fin que nacerá de una virgen. Con veintiséis compañeros, Bran cruza la Llanura del Placer, un paraíso en el que existe el pecado y llega a la Isla del Alborozo, cuyos habitantes no hacen más que reír y gritar. A continuación arriban a la Isla de las Mujeres, lugar de placeres libertinos. Nechtán, uno de los viajeros, siente nostalgia de su patria y la reina de la isla les permite partir, pero les aconseja que no pongan pie en tierra. Al llegar a Irlanda Nechtán desoye la advertencia y queda reducido a cenizas. Cuando Bran anuncia su nombre, los que se encuentran en la orilla dicen: "No lo conocemos, pero la travesía de Bran es uno de nuestros antiguos cuentos." Bran cuenta sus aventuras desde el barco, leva anclas y no se vuelve a saber nada de él.

miércoles, 13 de junio de 2012

Viajes del ultratumba.

Conla y Mael Düin.

Los Viajes y Aventuras irlandesas hablan de periplos al Otro Mundo, paraje ambiguo y misterioso. Aunque sus poderes pueden mostrarse hostiles, se trata en esencia de un lugar de júbilo atemporal, de continua fiesta  y música encantada, en el que se desconocen la vejez y la muerte. Se accede a él por cuevas o lagos, o mediante encuentros casuales con sus representantes, que invitan o seducen a los mortales para que entren en una de sus moradas. Entre otros muchos nombres, se lo conoce como la Llanura de las Brumas, la Tierra de los Jóvenes y la Tierra del los Vivos y, en los Viajes aparece con frecuencia como la Tierra Prometida del Occidente, situada en el océano o allende los mares.

En la aventura de Conla, una mujer a la que sólo él ve lo llama a la Llanura del Placer. El padre de Conla, Conn el de las Cien Batallas, ordena a su druida que impida a la mujer invisible, cuya voz pueden oír todos, que se lleve a su hijo. Los cánticos del druida la alejan, pero al desaparecer le arroja a Conla una manzana, que lo mantiene durante un mes entero: rechaza cualquier otro alimento o bebida y el fruto no disminuye. A Conla le invade un fuerte deseo de ver de nuevo a la mujer, y cuando ella aparece por segunda vez le dice a Conla que pueden irse juntos en su barco de cristal  y él la sigue. Se marcha en una embarcación de cristal y no se vuelve a tener noticias de ellos.

En la travesía del barco de Mael Düin se cuenta que el héroe decide vengar la muerte de su padre, para lo cual debe viajar por mar y recibir las instrucciones de un druida sobre la construcción del navío y el número exacto de tripulantes, pero los hermanos de leche de Mael Düin violan esta última orden y llegan al barco a nado. Cuando arriban a la isla en la que vive el asesino del padre de Mael Düin se desencadena una gran  tempestad que los empuja a alta mar y dejan que el barco los lleve a donde Dios quiera. Desembarcan en treinta y una islas, todas ellas con terrores y prodigios distintos: enjambres de hormigas tan grandes como potros, una bestia con patas como las de un perro que brinca jubilosa al ver a los viajeros porque quiere comérselos a ellos y al navío y demonios que disputan carreras de caballos.

Tras múltiples aventuras, se topan con una columna de plata en cuyo extremo superior hay una red del mismo metal que se extiende hasta lo lejos. El navío atraviesa la malla y uno de los tripulantes corta un trozo para colocarlo en el altar de Armagh, si regresan a su patria. Un día, llegan a la Tierra de las Mujeres, donde, tras un banquete, cada hombre se acuesta con una mujer y Mael Düin con la reina, que invita a los visitantes a quedarse con ella para siempre, disfrutando de los placeres que acaban de probar; pero al cabo del tiempo, los compañeros de Mael Düin le convencen de que emprenda el regreso. La reina arroja un ovillo de hilo cuando levan anclas; Mael Düin lo recoge y la reina tira del extremo que el sujeta hasta que el navío vuelve a la orilla, algo que se repite tres veces. Después, Mael Düin deja que otro hombre recoja el ovillo de hilo, se se aferra a su mano, pero uno de los hombres le corta el brazo y se hacen a la mar. Tras otros encuentros prodigiosos, ven un halcón que vuela hacia el sureste, lo siguen y por fin llegan a Irlanda. Tienden el trozo de red sobre el altar de Armagh y cuentan lo que les ha sucedido.

En opinión de algunos expertos, tanto las Aventuras como los Viajes son mitos paganos con interpolaciones o detalles cristianos. Otros sostienen que los Viajes son composiciones cristianas y las Aventuras paganas, pero cada día existen más especialistas que consideran ambos alegorías cristianas.

martes, 12 de junio de 2012

Brighid y santa Brígida

La diosa Brighid era tan popular que pasó al cristianismo como santa(santa Brígida de Kildare), con los mismos atributos de la fertilidad y la capacidad de infundir terror en los ejércitos enemigos.


El nombre de Brighid deriva de la raíz celta brig ("exaltado"), frecuente en topónimos y nombre tribales, circunstancia que sugiere que era una diosa de la soberanía. Hija del Daghbha, era experta en poesía y en conocimientos arcanos. Sus dos hermanas, llamadas también Brighid, se asociaban con las artes curativas y la artesanía, y en muchos casos se trataba a las tres como una sola deidad.

El culto a santa Brígida, con un claro aspecto de fertilidad, permutó el nombre de la diosa. La santa asumió muchas funciones divinas: sus vacas producían un lago de leche, proporcionaba alimentos inagotables y con una medida de su malta se elaboraba cerveza para todas sus parroquias. Su fiesta se celebra el 1 de febrero, como la fiesta precristiana de Imbolg, vinculada con la lactancia de las ovejas y una de las cuatro grandes festividades estacionales célticas. En las creencia populares, santa Brígida es protectora de los rebaños, del hogar familiar y de los partos, asó como madre adoptiva de Cristo.

lunes, 11 de junio de 2012

Las diosas.

Maternidad, guerra y soberanía.

El culto de la diosa madre ha dejado claras huellas en la mitología celta. Los Tuatha Dé Dannan son la familia de la diosa Danu, mientras que en Gales los dioses descienden de Dôn, y Anu, diosa de la tierra vinculada con Danu, aparece como madre de los dioses de Irlanda.

Las diosas de la guerra adoptan diversos nombres: la Morríghan, Bodhbh (o Badhbh), Nemhain y Macha, y otras diosas instruyen o dan a luz a héroes como Scáthach, "la Umbrosa", y maestra de Cuchulainn. Medhbh de Cinnacht, que dirigió a los ejércitos de los Hombres de Irlanda, se identificaba con la potencia sexual: ningún monarca de Tara podía reinar sin haber copulado con ella antes. Sexo y guerra aparecen igualmente unidos en Flidhais, la única pareja que satisfacía a Ferghus: equivalente celta de la Diana romana, es diosa de la caza y de la luna.

Diana se equipara asimismo con diosas de la caza celtas del continente, como Abnoba, de la Selva Negra, y Arduinna, protectora de los jabalíes, de las Ardenas. Hasta cierto punto, Bodhbh y Nemhain son intercambiables con la Morríghan, y sus gritos infundían tal pavor que los guerreros morían al oírlos. Boann, espíritu divino del río Boyne, era la esposa de Nechtan, el dios del agua. Tras copular con el Daghdha (al igual que la Morríghan) nació Oenghus, dios del amor, y al violar la prohibición de visitar el Manantial de Nechtan, las aguas ascendieron y se la tragaron, y así se convirtió en el Boyne, el gran río de la mitología irlandesa.

Todos estos atributos se unen en el concepto de soberanía. En el mito, el rey "se casa" con su reino en una ceremonia en la que la novia, la Soberanía, le ofrece una libación. La Soberanía de Irlanda puede aparecer como una vieja fea, símbolo del desolado y sangriento reino, pero cuando la besa el pretendiente legítimo a la corona se transforma en una hermosa muchacha que revela su condición de diosa.

sábado, 9 de junio de 2012

Finn y el Salmón del Conocimiento.

El eo fis, el Salmón del Conocimiento, adquirió su sabiduría sobrenatural al comer los frutos de tres avellanos que cayeron al Manantial de Seghais, el arroyo del Otro Mundo en el que vivía, y emitir burbujas de inspiración divina. Se considera este manantial fuente de los dos grandes ríos de Irlanda, el Boyne y el Shannon, y Linn Feic, una charca del Boyne, aparece como una de las moradas del salmón.


Cuando Finn era muchacho (y entonces no se llamaba Finn, sino Demhne) fue a educarse con Finn el Poeta, a quien se considera emanación de la sabiduría atemporal del río Boyne, Finn el poeta llevaba siete esperando al Salmón de Linn Feic, porque según la profecía, al que comérselo obtendría conocimientos ilimitados. Capturó al Salmón y se lo dio a Demhne para que se lo cocinase, pero le advirtió que no se lo comiese. Cuando el muchacho le presentó a Finn el pez cocinado, le dijo que no lo había probado siquiera pero que se había quemado el pulgar al tocarlo y se lo había llevado a la boca. El poeta replicó que a partir de entonces debía llamarse Finn y que era él a quien se le había concedido que comiese el salmón. El muchacho así lo hizo y aprendió las tres habilidades del poeta: "conocimiento que ilumina", "masticar la médula" y "conocimiento de las puntas" (probablemente las yemas de los dedos). Desde entonces, siempre que el héroe se metía el pulgar en la boca y cantaba "Masticar la médula" (quizá carne cruda o prohibida) se le revelaba cualquier cosa que no conociese.

Según otra versión, que siguen los cuentos populares modernos, Finn recibió el don de la profecía de una forma similar. Le piden que cocine el salmón, que debe prepararse con la piel intacta, pero ve una ampolla y Finn la aprieta, quemándose el dedo. Se lo mete el la boca para aliviar el dolor y descubre el don de la profecía.

jueves, 7 de junio de 2012

Finn y sus guerreros.

Los mitos fenianos.

El gran corpus literario denominado Ciclo Feniano deriva su nombre de Finn (Fionn en gaélico moderno) y de sus seguidores, los Fiann, una banda de guerreros y cazadores en cuya existencia, en el siglo III, se creyó durante mucho tiempo, pero a los que en la actualidad se tribuye carácter mítico. Finn y sus héroes fueron personajes destacados en las postrimerías del medievo, circunstancias que claramente representa un resurgimiento y, en cierta medida, la reelaboración de una tradición narrativa que ya se conocía en época muy anterior. Las referencias a Finn en los siglos VIII, IX y X lo vinculan con luchas , amores y expediciones de caza y lo enfrentan con seres sobrenaturales en combates localizados en toda la geografía irlandesa. Más adelante aparece como guerrero-vidente. Posiblemente se le puede identificar con el dios Lugh, pues ambos nombres significan "el Rubio" o "el Brillante", y al igual que Lugh lucha con Balar, el de un solo ojo, Finn lucha con Goll "el de Un Solo Ojo", su principal adversario del Otro Mundo, también llamado Aodh, o "Fuego" . A finales del siglo XII, los Fiann (representados con frecuencia como gigantes) ocupaban un lugar destacado en la tradición gaélica, sobre todo en cuentos populares y baladas de Escocia e Irlanda.

En la gran recopilación literaria del siglo XII. El coloquio de los ancianos se identifica a Finn con el hijo de Cumhall, jefe de la casa de Baoisgne, enemistado con Goll, jefe de la casa de Morna, Finn es cazador y poeta y actúa fuera de los limites del orden social. En algunos relatos adquiere el don de la profecía y del conocimiento sobrenatural al ingerir la bebida del Otro Mundo; según otra tradición, que ha persistido en el folclore hasta la actualidad, en una ocasión tocó el Salmón del conocimiento con un dedo.

Finn tiene un hijo, Oisín, cuya madre, una mujer-cierva del Otro Mundo, lo cría en un paraje aislado. Tradicionalmente, Oisín es el poeta de los Fian, y uno de los grandes temas de las baladas fenianas que supuestamente compuso consisten en la amenaza de los vikingos. En las creencias gaélicas; la fabulosa tierra de Lochlend (posteriormente Lochlann, "Noruega")

Los Fian, cazadores de lugares desolados, tienen afinidad natural por los animales. Los perros preferidos de Finn: Bran y Sceolang, son su propios sobrinos metamorfoseados (o un sobrino y una sobrina) Uno de los héroes fenianos que aparece con más frecuencia es Conán, el Pendenciero, cuyo nombre significa "Pequeño Sabueso" . En la tradición escocesa la madre adoptiva de Finn, Luas Lurgann ("Velocidad de Zancada"), posee la rapidez de una cierva.

El coloquio de los ancianos habla de una división de Irlanda: la nobleza expresa su preferencia por las ciudades, las fortalezas y los tesoros, mientras que los Fian se inclinan por los estuarios y acantilados de Irlanda, sus bosques, su hermoso salmón moteado y su caza. Oisín y Caílte (actual Caoílte) sobreviven a los demás miembros de su banda durante suficiente tiempo como para conocer a san Patricio. Según versiones posteriores, ambos discuten sobre el paganismo y el cristianismo durante un viaje por Irlanda en compañía del santo.

Díarmaid, cuya fama se basa en el papel que desempeña en su fuga con Gráinne, es el héroe joven y apuesto de los Fian. En los cuentos populares tiene un "punto amoroso": toda mujer que lo veía se enamoraba perdidamente de él. En algunos casos se le conoce como Diarmaid Donn, nombre que indica una vinculación con Donn, dios de los muertos.

Conán, el Calvo es el hermano del gran guerrero Goll, hijo de Morna, a un tiempo seguidor y rival de Finn. La literatura del siglo XII retrata a Conán como un personaje impulsivo y malicioso, mientras que en los relatos posmedievales aparece como una figura cómica. En una narración, los Fian quedan pegados al suelo de una morada del Otro Mundo, el Albergue del Serbal, por obra de las artes mágicas de sus adversarios y se liberan todos menos Conán, quien, al ser arrancado de su asiento, se deja la piel de las posaderas en él.

martes, 5 de junio de 2012

La muerte de Cuchulainn.

En la guerra contra Medhbh, reina de Connacht, Cuchulainn mata a un guerrero, Cailidín, cuya esposa da a luz a tres niños y tres niñas. Medhbh los envía al extranjero a que estudien hechicería y cuando regresan los enfrenta a Cuchulainn.

Al enterarse de que se preparaba una traición. Conchobhar le ordenó a Cuchulainn que se quedase en Emhain Mhacha hasta que acabase la lucha. El héroe estuvo protegido allí por mujeres, hijas de reyes y nobles, entre las que se encontraba Niamh, su amante, y por los drúidas del Ulster, que le llevaron a un valle que ofrecía mayor seguridad, pero cuando Cuchulainn vio aquel lugar comprendió que se trataba del Valle de los Sordos y se negó a entrar.

Al mismo tiempo, los hijos de Cailidín hicieron aparecer unos batallones fantasmales que rodearon el valle, y Cuchulainn creyó que la tierra era asolada por guerreros y que los ruidos que oía coincidían con los de una batalla. Desconcertado y no sintiéndose suficientemente preparado para el combate, ordenó que engancharan sus caballos al carro, pero Niamh lo abrazó y convenció de que se quedara con ella. Entonces, Conchobhar ordenó a sus servidores que llevaran inmediatamente a Cuchulainn al Valle de los Sordos, porque allí no oiría el furor de la batalla. El héroe los acompañó de mala gana, después de que fueran a verlo mujeres, poetas y arpistas.

Los hijos de Cailidín lo buscaron, más en vano. Pensando que lo había escondido el druida Cathbhadh, recorrieron la provincia entera volando como aves con sus artes mágicas hasta llegar al Valle de los Sordos, donde vieron al Liath Macha (el Gris) y al Dubh Saingleann (el Negro), los caballos de Cuchulainn, al cuidado del auriga Laegh, y comprendieron que Cuchulainn estaba allí también al oír el ruido y la música.

Entonces, los hijos de Cailidín recogieron cardos afilados, bejines y hojas secas que revoloteaban por los bosques y modelaron con ellos guerreros armados, de modo que no quedó colina del valle en la que no apostaran soldados. La tierra resonó con los gritos guerreros, audibles incluso en la nubes del cielo, y con el retumbar de cuernos y trompetas.

Cuchulainn creyó que los Hombres de Irlanda estaban arrasando la provincia, pero el druida Carhbhadh le persuadió de que se trataba tan sólo de espectros que habían lanzado contra él los hijos de Cailidín. Una de las hijas de éste, Badhbh, adoptó la forma de Niamh y le pidió a Cuchulainn que luchase contra los Hombres de Irlanda. Carhbhadh y las mujeres trataron de detener al héroe, pero no lo lograron. Cuchulainn oía los terribles gritos como antes y veía fantasmas extraños y terribles. La verdadera Niamh le dijo que no era ella sino Badhbh quien había hablado con él adoptando su forma, pero Cuchulainn no la creyó y entró en combate.

Los hijos de Cailidín habían preparado tres jabalinas mágicas. La primera mató al auriga de Cuchulainn, la segunda hirió a Liath Macha y la tercera alcanzó al héroe. Al comprender que su muerte estaba próxima, se ató a una columna para poder enfrentarse erguido a sus enemigos. Nadie se atrevió a acercarse a él durante tres días, hasta que se posó sobre la columna una de las hijas de Cailidín en forma de cuervo, momento en el que todos supieron que Cuchulainn había muerto.

domingo, 3 de junio de 2012

El héroe del Ulster.

Cuentos de Cuchulainn.

En la guerra entre los hombres de Irlanda y los hombres del Ulster, se asigna a Ferghus la tarea de guiar al ejército de Connacht, pero debido a sus sentimientos hacia su propio pueblo acaba por extraviar al ejército, y por enviar mensajes de aviso al Ulster. A consecuencia de una antigua maldición que les habían impuesto por su brutalidad para con una mujer sobrenatural, Macha, los hombres del Ulster sufren una enfermedad que los debilita y que les sobreviene en momentos de peligro. Sólo Cuchulainn y su padre humano Swaltamh (su padre divino es el dios Lugh), están libres de la maldición, y parten para enfrentarse con el enemigo.

Cuchulainn mata a cien guerreros, y a continuación, con la aprobación de Medhbh, se enzarza en una larga serie de combates singulares en un vado, enfrentándose a un guerrero distinto cada día y derrotándolos a todos. Después, al defender su propio territorio, descubre que van a llevarse al Toro Castaño: mata al guerrero que encabeza la operación pero pierde el animal, circunstancia que le llena de consternación.

Lugh acude en ayuda de Cuchulainn y le cura las heridas mientras el guerrero permanece dormido durante tres días y tres noches. Entre tanto, los hombres del Ulster libran una batalla contra los guerreros de Medhbh y matan al triple de su propio contingente, pero caen 150 hombres.Cuando Cuchulainn despierta y se entera del desastre, mata a 13o personas, reyes, mujeres y niños incluidos, y se lanza de lleno a un frenesí vengativo.

Medhbh recurre a Fer Diadh, hermano de leche de Cuchulainn, para que se enfrente con él, y los dos hombres luchan durante tres días, sin que ninguno obtenga ventaja sobre el otro. Todas las noches, Cuchulainn le envía hierbas a Fer Diadh para curar sus heridas, y Fer Diadh le envía comida a Cuchulainn. Al cuarto día, Cuchulainn decide luchar en el vado en el que tantas victorias ha obtenido. Se enfrenta durante mucho tiempo, hasta que Cuchulainn la gae bolga, arma terrible que Scáthach, guerrera que antaño instruyera a los dos hermanos de leche, sólo le ha enseñado a utilizar a él. El arma penetra en el cuerpo como una flecha única, pero en la herida su fuerza se multiplica como si fueran veinticuatro fechas. Fer Diadh muere y Cuchulainn entona un canto fúnebre sobre su cadáver.

Swaltamh, padre de Cuchulainn, acude al lugar de la batalla, y su hijo, postrado por las heridas, le envía a alentar a los hombres del Ulster, reune a sus guerreros, y Ferghus y él luchan escudo con escudo. Ferghus descarga tres poderosos mandobles, de modo que el escudo mágico de Cuchulainn chilla. Al oír el grito, Cuchulainn se despierta con frenesí bélico. Ferghus, que ha prometido no enfrentarse jamás en combate a Cuchulainn, se retira con los hombres de Leinster y Munster, Cuchulainn arremete, vence a los últimos combatientes y cae sobre Medhbh, pero le perdona la vida por ser una mujer y permite al ejército que atraviese el Shannon para llegar a Connacht.

Medhbh ha enviado el Toro Castrado a Connacht, y al llegar allí, el animal emite tres potentes mugidos; el Toro de Cuernos Blancos los oye y corre a enfrentarse con él, mientras los guerreros supervivientes presencian la escena. La prodigiosa tauromaquia se prolonga hasta la noche y tiene lugar por toda Irlanda. A la mañana siguiente, se ve al toro con su rival vencido sobre los cuernos. Regresa al Ulster, esparciendo fragmento de la carne del Toro de Cuernos Blancos, y al llegar a la frontera de Cooley, su corazón se rompe y muere. Ailill y Medhbh hacen las paces con Cuchulainn y los hombres del Ulster y durante siete años no libran ninguna batalla y nadie muere.

sábado, 2 de junio de 2012

La caldera del Daghdha.

La cacerola del Gran Padre desempeña un papel fundamental en la Fiesta del Otro Mundo, idea que aparece en la literatura con tratamientos paralelos. En la Fiesta de Goibhniu, el dios de los infiernos es el Herrero Divino: quienes comen y beben a su mesa no envejecen ni mueren. También aparece la caldera de Da Derga, que guisa continuamente para los hombres de Irlanda, y al pertenecer al Gran Padre, la caldera del Daghdha, debe considerarse como prototipo de todas ellas.

La caldera del Daghdha es fuente de abundancia: "ningún comensal se marchó jamás insatisfecho". La Segunda Batalla de Magh Tuiredh contiene un relato sobre la humillación del Daghdha. Durante una tregua antes de la batalla con el Daghdha, los formorianos, sabiendo que es su plato preferido, le preparan una enorme cantidad de gachas de avena, con la idea de burlarse de él. Llenan la caldera con 80 medidas de leche y la misma cantidad de avena y grasa y añaden cabritos, ovejas y cerdos. A continuación hierven la mezcla, la vierten en un agujero del suelo y ordenan al Daghdha que se lo coma todo o lo matarán. El dios se lo comió todo e incluso rebañó los restos con los dedos, tras lo cual se quedó dormido. Al despertarse vio una hermosa muchacha, pero no pudo hacer el amor con ella porque tenía el vientre enormemente hinchado.

En la literatura gaélica, y sobre todo en la historia de Branwen, hija de Llyr, también aparece una Caldera de la Resurrección. Ponen en la caldera los cadáveres de unos guerreros, encienden una hoguera debajo y a la mañana siguiente los guerreros salen tan fieros como siempre, pero privados del habla.

La caldera de este relato es de origen galés. La Caldera de la Resurrección no es una idea irlandesa, pero existen paralelismos con otra que si lo es, la de devolver la vida a los muertos bañándolos en un foso lleno de leche o arrojándolos a un pozo sobre el que se han entonado conjuros.